Game trực tuyến: Sự phát triển tự nhiên của văn hóa giải trí

PVThế giới số
10:30' SA - Thứ ba, 10/04/2007

Trò chơi trực tuyến là một dạng thức mới của giải trí, một sự phát triển tự nhiên trong kỷ nguyên kinh tế tri thức. Do vậy, nó là sự phát triển tự nhiên của văn hóa giải trí của con người. Chúng ta cần phải nắm được cách vận hành và quản lý nó theo cách tốt nhất để đáp ứng nhu cầu giải trí và học tập của con người.

Game trực tuyến ở Việt Nam mới bùng nổ trong 2 năm trở lại đây. Tuy nhiên, đã có dấu hiệu cho thấy, sự hình thành của một ngành công nghiệp giải trí mới. Chưa ai nắm rõ quy mô của thị trường này, nhưng chỉ cần cam kết 90 tỷ đồng một năm của Nét chùa khi bán thẻ Priston Tale - Giành lại miền đất hứa, cũng đủ thấy nó là một thị trường khá lớn. Trả lời phỏng vấn TGS, ông Suzy Wee [thuộc Ipark Singapore, đơn vị trực thuộc Korea IT Industry Promotion Agency] đánh giá sự phát triển của game trực tuyến như một hình thức giải trí mới.

Hỏi: Xin ông cho biết, đánh giá về thị trường game trực tuyến trên thế giới nói chung và của Châu Á?

Trả lời: Mười năm trở lại đây, game trực tuyến bùng nổ trên toàn cầu, không riêng gì Châu Á. Theo IDC, tốc độ phát triển người chơi của game online trong khu vực vào khoảng 30%/năm, với doanh thu đạt 1,09 tỷ USD. Trong số đó, Hàn Quốc chiếm tới 49,1%. Sự bùng nổ của game trực tuyến do nhiều nguyên nhân: sự đổi mới liên tục của các trò chơi, lnternet băng thông rộng phát triển.

Tốc đã phát triển của game trực tuyến ở Hàn Quốc khoảng 24,8% và vẫn là một nền công nghiệp game lớn nhất trong khu vực, với đobnh thu 533,4 triệu USD trong năm 2004. Hiện Hàn Quốc có khoảng 17 triệu người chơi.

Sự phát triển mạnh ở Hàn Quốc một phần nhờ nguồn hàng đều đặn từ 1.300 nhà phát triển game, được hỗ trợ của 500 Công ty, trong đó 48% là phát triển và chế tạo, 22% là phân phối.

Theo ước tính của IDC, thị trường game trực tuyến tiếp tục tăng, với TDC độ trung bình 19,7% trong giai đoạn từ 2005 - 2009. Trên quy mô toàn quốc, doanh thu từ công nghiệp game trong năm 2008 sẽ đạt 5 tỉ USD, với tổng số giờ chơi khoảng 35 tỉ USD, tăng 45% so với năm 2002. Con số này do hãng nghiên cứu DFE Intelligent dự đoán.

Hỏi: ÔOng đánh giá thế nào về game trực tuyến ở Việt Nam?

Trả lời:

Dựa trên số người sử dụng lnternet ở Việt Nam và số người chơi game hiện nay, tôi nghĩ game trực tuyến ở Việt Nam đang trong giai đoạn khởi đầu. Với các nước đang phát triển, hạ tầng viễn thông đóng vai trò chính quyết định sự phát triển của game trực tuyến.

Trên góc độ kinh doanh, các Công ty game của Hàn Quốc sẵn sàng cùng đối tác ở Việt Nam tìm kiếm cơ hội kinh doanh. Đó là lý do mà cơ quan xúc tiến công nghiệp IT của Hàn Quốc (KIPA] cùng Hiệp hội phần mềm Việt Nam tổ chức Hội thảo về game trực tuyến trong năm qua.

Hỏi: Xin ông cho biết, mối tương quan giữa game trực tuyến và lnternet?

Trả lời: Ngoài vai trò là nguồn cung cấp thông tin tuyệt vời, phương tiện thông tin hữu hiệu, lnternet cũng mang lại những phương tiện giải trí hiện đại, trong đó có game trực tuyến. Ngược lại, game trực tuyến cũng thúc đẩy sự phát triển của cộng đồng mạng. Không có lnternet thì không có game trực tuyến.

Ở Hàn Quốc, chúng tôi ghi nhận mối tương quan giữa tỷ lệ sử dụng băng thông rộng và công nghiệp game trực tuyến. Khi tỉ lệ này đạt khoảng 30%, lúc đó là cơ hội để các nhà kinh doanh thu lợi nhuận từ game trực tuyến.

Ở Việt Nam, theo tôi, sự phát triển của game trực tuyến là lực đẩy gia tăng số người sử dụng Internet băng thông rộng.

Hỏi: Nói như vậy là băng thông rộng sẽ được ứng dụng nhiều hơn khi có game trực tuyến?

Trả lời: Băng thông càng rộng, người chơi càng có nhiều game tốt hơn (về đồ họa, âm thanh...). Tốc độ download cũng nhanh hơn. Khi băng thông được nâng lên, game thủ Việt Nam có thể thi đấu, học hỏi kinh nghiệm với game thủ game toàn cầu. Cũng như có thể nghĩ tới việc chơi game trên máy di động.

Châu Á - Thái Bình Dương, Hàn Quốc là nước đi đầu về phát tiền game trực tuyến và công nghệ di động. Hiện có tới 11 triệu gia đình Hàn Quốc dùng mạng băng rộng. Năm 2000, chỉ có 1 triệu người dùng dịch vụ thương mại di động nhưng năm 2005, ước tính có 19 triệu người sử dụng.

Hỏi: chúng ta đã nói nhiều về mặt lợi của game trực tuyến. Thế còn mặt tiêu cực?

Trả lời: Hãy nhìn lại khởi điểm của game trực tuyến. Nó là công cụ để giải trí. Bên cạnh đó, game trực tuyến là một bước mở rộng của công nghiệp công nghệ thông tin. Nhìn chung, người chơi game trực tuyến là những người thích công nghệ thông tin hơn những người không chơi. Thông qua trò choi trực tuyến, người chơi có thể giao lưu với nhau, không phụ thuộc biên giới hành chính. Cuối cùng, một số trò chơi như game mô phỏng, giúp người chơi hiểu thêm về khoa học tính toán.

Bản thân trò chơi trực tuyến chứa đựng hoạt động của con người, bất chấp tuổi tác giới tính hay địa vị xã hội. Cũng như bất kỳ các hoạt động nào, nếu không có sự kiểm soát, hướng dẫn theo đúng hướng, cũng gây tác hại. Trò chơi trực tuyến có thể dẫn tới chứng nghiện game. May mắn của Việt Nam là phát triển sau cả thập kỷ, nên có thể học hỏi kinh nghiệm từ các nước khác. Tôi tin rằng, các bạn sẽ giải quyết tốt vấn đề này.

Trò chơi trực tuyến là một dạng thức mới của giải trí, một sự phát triển tự nhiên trong kỷ nguyên kinh tế tri thức. Do vậy, nó là sự phát triển tự nhiên của văn hóa giải trí của con người. Chúng ta cần phải nắm được cách vận hành và quản lý nó theo cách tốt nhất để đáp ứng nhu cầu giải trí và học tập của con người.

Xin cảm ơn ông!

Game trực tuyến: Sự phát triển tự nhiên của văn hóa giải trí
ChúngTa.com @ Facebook
Thống kê truy cập
Số lượt truy cập: .
Tổng số người truy cập: .
Số người đang trực tuyến: .
.
Sponsor links (Provided by VIEPortal.net - The web cloud services for enterprises)
Thiết kế web, Thiết kế website, Thiết kế website công ty, Dịch vụ thiết kế website, Dịch vụ thiết kế web tối ưu, Giải pháp portal cổng thông tin, Xây dựng website doanh nghiệp, Dịch vụ web bán hàng trực tuyến, Giải pháp thương mại điện tử, Phần mềm dịch vụ web, Phần mềm quản trị tác nghiệp nội bộ công ty,